Сюсей Ниси. О двух фильмах Акиры Куросавы -
4 >
Нетрудно заметить, что эти основные черты, если принять их как практические художественные задачи, могут гораздо точнее осуществляться в кино, чем в театре. Строгая темпорит-мическая организация звукозри-тельной ткани фильма может быть рассчитана еще на стадии сценария. Переход от объективного к субъективному может быть осуществлен множеством выразительных средств, возникших в разные периоды истории кино и характеризующих самые разные "школы" и "жанры", в основе которых лежат чаще всего принципы других искусств (литературы, живописи, театра). Современная кинотехника обеспечивает тончайшую обработку изображения и звука на этапе монтажа, которая способна придать произведению, строго рассчитанному, видимую естественность.
Обе вышеназванные задачи--осуществление принципа "дзе-ха-кю" и соотнесенное с ним преображение мира--разрешаются в кинопроизведении, в принципе, на разных уровнях. Темп и ритм фильма не что иное, как физическое временное расположение элементов движения (кадров с движущи
200
мися объектами, кадров, снятых обычным образом или рапидом, музыка разных темпов, и т.д.) внутри определенных рамок физического времени проекции (времени дискурса), значит, они осуществляются независимо от свойств представляемого на экране фиктивного мира (диегезиса). С другой стороны, объективность и субъективность, реальность и нереальность диегезиса осуществляются, как мы уже указывали, использованием приемов, извлекаемых из кинематографических и некинематофафических репрезентативных и нарративных систем, которые до сих пор вырабатывали разные средства для выражения времени в ди-егезисе, но мало заботились о композиции времени дискурса (в литературе и живописи это и невозможно; в театре
--крайне трудная задача, обычно разрешимая с помощью метронома или техники звуковоспроизведения). Таким образом, две основные эстетические задачи двойного-феерического Но встают перед практиком и теоретиком кино как кинематографические задачи и проблемы, одновременное и полное решение которых требует фундаментального изучения времени в игровом кино.
